Destiny 2: Ir más allá de la luz más allá de la luz

_ * ADVERTENCIA DE SPOILER: Algunos de los contenidos de este artículo cubren la misión final, el exorcismo, desde la temporada de los perdidos * _

Destiny 2: Más allá de la Luz – Presentación completa [ES]

Uno de los componentes de Uldren sovS y títulos de MMO-adyacentes de larga duración que encuentro cautivando es el desarrollo de hilos narrativos que los personajes molidos en los mundos no son diferentes a los nuestros. Para mí, los tejedores narrativos en Bungie han cubierto algunos terrenos increíblemente delicados con las historias de _Destiny 2: más allá de la luz. En este artículo, quiero rastrear algunos de los bordes de esos hilos con usted.

¿Por qué? Porque cualquier buena forma de arte debería evocar algo en nosotros, llamándonos a responderlo y, en algunos casos, para ser cambiado por nuestra experiencia con ella. En esta misma vena, los videojuegos nos dan un medio de interacción para participar con temas o conceptos que podríamos luchar para articular. Para Destiny 2: más allá de la luz y su contenido estacional, hay algunos motivos que se presentan como digno de este tipo de atención. Sirven como una advertencia y una llamada para responder.

¿Me acompañarías a mí en un ejercicio de pensamiento? Si es así, vamos más allá de BEYOND LIGHT juntos mirando hacia atrás algunas de las historias de los latidos del año pasado.

Cuando entramos en la tundra helada de Europa, no estamos simplemente pisando un nuevo planeta, estamos entrando en un monumento a la edad de oro de la gloria del pasado de la humanidad... y las atrocidades. En Europa, Clovis Bray, mientras da a luz al EXO, cometió horrores indescriptibles con sus experimentos. Incluso sus propios miembros de la familia no estaban exentos de sus actos despreciables e inhumanos. Y todo esto en nombre del progreso científico y por legado. Tanto Elsie como Anna Bray se enfrentan a las maquinaciones retorcidas transmitidas por el ego de su abuelo, pero no son las únicas perseguidas por su pasado.

Los Eliksni (o caídos) son igual de trágicos de una presencia en Europa. Este monumento arruinado de la humanidad es una vez grande y terrible progreso ecos de su pasado y presente como una carrera. Abandonado por el viajero, conocido por el Eliksni como la gran máquina, y desesperada por volver a Grace, los Eliksni apenas han prosperado en esta luna helada. La especie en su conjunto ha disminuido en la dependencia paralizante del éter que sostiene la vida producido por los servidores, un reemplazo hueco de su dependencia de las bendiciones del viajero. Están rotos. Desesperado.

Con las promesas de un nuevo hogar y libertad por parte de Eramis, estas personas trágicas encontraron un destello de esperanza, solo para encontrar a los maestros de comercio. Al igual que Clovis Bray, resaltaría el futuro de su pueblo para promesas de poder sin restricciones que se encontró en la oscuridad, ambas convencidas de que ningún sacrificio era demasiado costoso para asegurar la salvación prometida en susurros oscuros. Y al final, tanto Clovis como Eramis se convirtieron en efigies: monumentos destinados a la destrucción por su ambición.

A medida que avanzamos en la temporada de la caza, vimos el regreso de Uldren sov: el príncipe alejado del padre, ex padre del desprecio, asesino de CAYDE-6, y, ahora, elegido por los viajeros como un atractivo para los viajeros. No fue resucitado como Uldren sov, sino un hombre sin memoria de su pasado, un pasado que lo convirtió en el objetivo de actos indescriptibles de violencia realizados en nombre de la venganza vestida de justicia. Incluso el nombre que le dieron, Cuervo, fue una burla de su antiguo yo. Con cada momento de maltrato, cada cuenta del abuso, el cuervo los recibe con una humildad manse. El primer momento genuino de la cálida humanidad, siempre experimentaría, después de que su resurrección se compartiera en un rincón aislado de la nada. El "pajarito" renació a un pueblo que no lo quería. Mientras finalmente encontraría su camino, el precio pagado por su nueva dirección aún no se ha alineado por completo.

En la temporada de los elegidos, tuvimos un encuentro cara a cara con Caiatl, la Emperatriz de la Cabal. Con las legiones dispersas por la locura de su padre y su mundo natal invadido por la colmena de Dios de la guerra, Caiatl intenta rally aliados la única forma en que sabe cómo: conquista. Afortunadamente para ella (y el resto de la galaxia), ella corre hacia la fuerza imparable que es el comandante Zavala. Habría destruido diez mil mundos para recuperar su mundo capital de Torobatl. Por ahora, ella debe conformarse con un armisticio con la vanguardia.

En la temporada del Emplice, nos asociamos con la Casa de la Luz, una banda de Eliksni en la carrera de las fuerzas de Eramis. Liderado por Mithrax, la Casa de la Luz recibe un campamento de refugiados dentro del distrito de Botza, ya que ayudan a cerrar una simulación de Vex que amenaza la ciudad. Aunque esta casa de Eliksni ha comprometido su lealtad para ayudar a los elegidos por la gran máquina, no tarda mucho por la tensión avivada por la sospecha y el odio impulsado no resuelto para alcanzar fines violentos.

Este es también el momento en que los terribles secretos salen a la luz: uno de nuestros propios sembró las semillas de la corrupción. O, así que pensamos. En la temporada de los perdidos, el gran brujo Osiris, asesor de confianza de la vanguardia y el mentor al Cuervo recién arémico, ha sido el Dios de la colmena del truco, Savathûn. Con un acceso sin restricciones a todos nuestros secretos, causó un daño incalculable, afilando a las personas contra otras. Y, sin embargo, ella corre a la persona que podría ser su partido en astucia: Mara Sov.

Al tejer una herida de la búsqueda de la persecución mortal de su hermana y queriendo estar libre de su gusano que la lleva a Dark Deceit, Savoathûn golpea un trato con Mara: Libere, y ella regresará a Osiris con vida. Mara, considerándose más inteligente, pone a Savathûn en hielo mientras envía a los jugadores a recuperar a sus Techeuns perdidos. Se necesitan para reparar las líneas de Ley requeridas para un ritual de exorcismo, un ritual que se separaría de Savathûn el antiguo gusano que ha estado alimentando con su engaño para decenas de miles de años. Mientras tanto, Savathûn juguetes con Mara al restaurar los recuerdos de Cuervos, enviándolo a un estado de confusión. Al final, Savathûn hace lo que Savantyn siempre lo hace: Mentiras, manipula y maldiciones por sus propios fines.

Todo eso fue un resumen largo (y sobre simplista) de eventos específicos que tuvieron lugar durante el último año de contenido narrativo en Destiny 2, pero ¿dónde están los hilos? Cuando miro el año pasado, hay algunos motivos entrelazados que BEYOND LIGHT nos presenta a considerar en el mundo real:

TEMA 1: _ "La línea entre la luz y la oscuridad es muy, muy delgada..." - Uldren sov _

Independientemente de cuáles son sus antecedentes, hay cosas oscuras que acechan en las esquinas en cada una de nuestras vidas que tienen el potencial de consumirnos. En estos lugares, la destrucción espera inactiva susurro con las promesas de dominio y control si solo vamos a renunciar a la sombra. Este susurro se siente atraído por el dolor y la pérdida, amplificado en las mentiras que la venganza es igual a la justicia, ese control solo puede ser destrozado a través de la manipulación, y ese valor personal solo puede ganarse o recuperarse a través de la fuerza cáustica. Un paso... Una palabra... Un movimiento puede ser el último en cruzar un umbral terrible y todos somos presos. La línea es muy, muy delgada... y hay oscuridad que se esconde más allá de la luz para devorar a cualquiera que pueda aventurarse en su ámbito.

Si bien estos son extremos, no podría haber un mensaje más apropiado y provocativo para que lo consideremos. Recuerda: Esto es lo que se supone que debe hacer el arte. Se supone que es provocativo, confrontarnos con el punto de vista del artista. Tal vez, esta es solo mi interpretación, pero si toma un segundo para escuchar qué voces alrededor de usted susurre (o, en algunos casos, gritan), escuchas (o leen) palabras de división sin esperanza de unidad, palabras de manipulación. Utilizando la culpa, el miedo y la vergüenza, las palabras para armaron la indignación transmitida por la injusticia y el dolor. ¿No es verdad de todos nosotros que esta oscuridad tiene sus garras?

¿Puedes ver la línea? Esta CUTSCENE Sirve como un recordatorio de que puede que no sea tan claro como cree:

TEMA 2: _ "Los guardianes hacen su propio destino". _

Para Eramis, la oscuridad la llevó a la venganza contra el viajero. Para Clovis Bray, la oscuridad lo llevó a convertirse en un monstruo para la promesa de un legado eterno. Para Crow, la oscuridad de su pasado fue un recordatorio del dolor que había causado a los demás... una lección que muchos lo recordarían. Para Savathûn y Mara VOV, la oscuridad es un enlace en una cadena vieja, los grilletes que debían estar rotos y manipulados para sus propios propósitos. Para los guardianes estadounidenses, nuestras interacciones con la oscuridad están llenos de opciones.

Las historias de BEYOND LIGHT, nos recuerdan que reconocer la oscuridad dentro, no significa que debamos ser consumidos o impulsados ​​por ella. Nuestras experiencias son parte de nosotros, pero no nos definen. El verdadero poder (o autonomía) no viene de abrazar la oscuridad, sino aprender qué hacer con él. Dado suficiente tiempo, curación y disciplina, incluso nuestra oscuridad más profunda puede convertirse en una herramienta que se puede aprovechar para un bien increíble, para traer esperanza y restauración.

A la luz de esta verdad, la narrativa de BEYOND LIGHT, SIEMPRE, SI PERMITAMOS, CONSIONAR UNA PREGUNTA: ¿Qué harás con tu oscuridad?

TEMA 3: _ "Este viaje a la oscuridad no debe viajar solo". _ \ - Eris Morn

El Penúltimo Capítulo de ShadowKeep, _ Temporada de llegadas, nos dejó sacudidas por el abrumador poder y presencia de la oscuridad. Si bien la luz del viajero repelió la invasión inicial, el sistema SOL no dejó el encuentro ileso. En _beyond Light, la humanidad se vio obligada a reconocer que esta lucha es una que, sin duda, perderemos si luchamos sola.

Este año, en el juego, nos hemos visto obligados a empatizar con aquellos que han causado un daño incalculable. Hemos desarrollado alianzas donde solo ha habido pena. Hemos presenciado la reconciliación y arrepentimiento de las antiguas heridas, aprendiendo a no simplemente vivir con nuestros monstruos, sino que abrazar a aquellos que una vez nos consideramos monstruosos como familia. Nada de esto sucedió dentro de un vacío o de forma aislada, todo sucedió en el contexto del diálogo, el discurso difícil y la relación.

Las palabras de Eris Morn Ring son verdaderas tanto con el universo del juego como de la nuestra: este viaje de la vida, especialmente cuando se trata de oscuridad, no debe viajar solo. Cuanto más tiempo vivo, más estoy convencido de que la experiencia es mejor en un grupo. Cada "guardián" es mejor en un "FireTeam" porque la humanidad está cableada para la conexión dentro del contexto de la relación y la comunidad. Todos debemos sentir un sentido de pertenencia, de valor y conexión con otros... y somos más fuertes para ello.

Esto no es un fenómeno nuevo, sino ecos de una comprensión mucho más antigua de la humanidad. Hay un pedazo de literatura de sabiduría hebrea que se traduce en algo así:

_ "Dos son mejores que uno porque tienen un buen retorno para su trabajo: si cualquiera de ellos se cae, uno puede ayudar al otro. Pero lástima que cualquiera que caiga y no tenga a nadie que los ayude. Además, si dos se acuestan juntos, se mantendrán calientes. Pero, ¿cómo se calentará uno solo? Aunque uno puede ser superado, dos pueden defenderse. Un cordón de tres dobleces no se rompe rápidamente."_

De todos los poderes en el universo Savathûn podría robar, la hermana de las formas no puede escapar de una terrible verdad. En sus observaciones de Cuervo y nuestro tutor, compartiendo una copa, experimenta la risa, la sinceridad y la humanidad compartida, lo que parece que parece, la primera vez. Este calor de relación revela algo incómodo dentro de ella, una sensación que encuentra detestable: parentesco. Aunque la Madre-Morph puede tener a su cría, son los peones para siempre que no esperen; Son subordinados con su voluntad. Y, creo que ha subestimado el parentesco que se encuentra cuando una vez, los enemigos encuentran un terreno común... y puede ser su inmobiliario o el catalizador para su continua metamorfosis.

¿Estoy buscando un significado más profundo entre las líneas de una narrativa de videojuegos de nuevo? Será mejor que lo creas, y buscaré más cuando Destiny 2: The Witch Queen se comunica el 22 de febrero.

Hasta entonces, guardianes, te veré detrás.

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